Pla de Treball Estival

A continuació s’especifica la feina a realitzar per aquell alumnat de 2on d’ESO que no ha superat l’assignatura d’informàtica:

GIMP

Realitza aquests 3 exercicis amb GIMP, en cas de no tenir aquest programa, es pot descarregar e instal·lar de forma gratuïta des del web: http://www.gimp.org.es/descargar-gimp.html

Una vegada faces cada exercici, guarda el document amb l’extensió .xcf i porta’ls en un USB el dia de l’examen.

El material necessari per a realitzar aquests exercicis es pot descarregar del següent enllaç:

1. Usant la imatge seleccionar1.jpg has de seleccionar les flors (amb la ferramenta de selecció per color), crear una capa nova amb la selecció i canviar el color de les flors (menú colors → acoloreix).

2.Usant la imatge bob-esponja.jpg i amb la ferramenta de clonat has d’aconseguir eliminar a Patricio (personatge de color rojenc) clonant el fons i intentant que no es note que hi havia algú darrere.

3. Usant les imatges Luisma.jpg i superman.jpg has de seleccionar el cap de Luisma, copiar-lo i pegar-lo en la imatge de superman.jpg, després realitza les operacions necessaries per a sustituir el cap de superman per el de Luisma.

SCRATCH

Realitza les pràctiques següents entrant en el web https://scratch.mit.edu/. Una vegada realitzada cada pràctica, pots descarregar el projecte en el menú Archivo → Descargar a tu computadora. Els tres documents amb extensió .sb2 els has de dur junt amb els projectes de GIMP en un USB el dia de l’examen.

1 http://canaltic.com/talleres/scratch/pa3_el_acuario_de_peces.html

2 http://canaltic.com/talleres/scratch/pa5_frontenis.html

3 http://canaltic.com/talleres/scratch/pa6_conducir_mi_auto.html

L’examen constarà d’un exercici amb GIMP i un altre amb SCRATCH.

Anuncis

Feina per al dia 11 d’abril

Hola a totes i tots, encara que no estiga no penseu que m’he oblidat de vosaltres, no!!! Sempre vos tinc al pensament!

Ens vam quedar fent el algorisme c, eixe que vos demanava Llig tres nombres diferents i diu quin és major i quin és menor. Recordeu? Sé que estaveu esperant amb entusiasme acabar aquest problema, així que no vaig a ser jo qui vos impeidsca fer-ho.  Malauradament tinc els vostres fulls on estaveu fent aquest problema! No obstant, crec que vos vindrà bé per tal de tornar a repassar els conceptes que ja tenieu assolits. Així que agafeu un nou full i…. mans a l’obra!

Sé que Ruben anava prou encaminat, així que vos podrà tirar una maneta. De totes formes vos done algunes indicacions:

  • Llegiu els dos primers nombres i comproveu que no són iguals.
  • Llegiu el tercer i comproveu que no és igual al primer i el segón.
  • Si el n1 és major que n2, aleshores comproveu si n1 és major que n3, i en cas de ser cert comproveu si n2 és major que n3. Totes aquestes comprovacions, per descomptat, tenen el seu possible camí en cas de no ser certes…

Recoredeu que tots els camins han d’indicar quin és el nombre major i quin és el nombre menor.

Ànims i fins la setmana que ve!!!

 

Feina per als dies 11 i 13 d’abril

Hola a totes i tots, encara que no estiga no penseu que m’he oblidat de vosaltres, no!!! Sempre vos tinc al pensament!

És una llàstima que no puga estar per a començar el tema de programació, ja que com hem de començar a treballar en un nou programa, deixar-vos feina és un poc més complicat. No obstant, com sou tan bons i bones estudiants vos he deixat un manual perquè comenceu a treballar amb Scratch.

El manual el podeu descarregar de l’enllaç al final de la pàgina, però primer llegiu tot el que vos he escrit. Primer aneu al punt 5. Entorno de trabajo en la pàgina 49, i aneu llegint el contingut, mirant les imatges i comprovant tot el que diu en el vostre programa. Per cert, el programa està en el menú Aplicacions – Programació, si no recorde mal, en cas de no ser així, busqueu-lo que el teniu tots.

Bé, heu de continuar llegint fins arribar a la pàgina 62, on trobareu el punt 6. Pràctica guiada. Aleshores heu de seguir tots els pasos que vos va indicant per tal de fer el xicotet programa que se vos demana. Només heu de seguir els passos, no se’n boteu cap.

Ajudeu-vos entre vosaltres si teniu algun problema. Feu que tots els vostres companys arriben a finalitzar la pràctica guiada. Si ajudeu els vostres companys després ho tindré en compte.

Si per algun milacre en els dos dies de feina haguéreu acabat tots de fer la pràctica guiada, intenteu fer algun programeta propi usant els blocs que més vos agrade. Aneu buscant i investigant.

Descarregueu el manual.

Mans a la feina!

Feina per als dies 10 i 12 d’abril

Hola a totes i tots, encara que no estiga no penseu que m’he oblidat de vosaltres, no!!! Sempre vos tinc al pensament!

La feina que heu de realitzar és molt senzilla, heu d’intentar acabar la presentació que teniem pendent. Supose que ja disposereu de l’informació que ha de constar en el vostre treball, així que ara només queda fer una síntesi de la mateixa i incloure alguns punts importants en la vostra presentació.

Recordeu que no heu d’incloure tota la informació, per exemple, si jo parle de les Harley Davidson, i la informació que vaig a transmetre a la classe és:

Harley-Davidson Motor Company, sovint abreujat com a H-D o Harley, és un fabricant de motos d’Estats Units amb seu en Milwaukee, Wisconsin. És considerada com una de les dues marques emblemàtiques de motocicletes d’Estats Units (juntament amb el seu major competidor Indian Motorcycle Company). Aquesta companyia es dedica a fabricar motocicletes de gran grandària i cilindrada, pensades per a ser conduïdes en llargues carreteres o autopistes a velocitats àmpliament superiors als 100 km/h.

En compte d’incloure tota esta informació, en una diapositiva només inclouria:

  • Companyia nord-americana amb seu en Milwaukee, Wisconsin.
  • Marca emblemàica dels seu pais junt a Indian Motorcycle Company.
  • Fabrica motocicletes de gran cilindrada.

Només amb eixos dos punts, ja tinc un recordatori de tot el que he de dir a la resta de la classe, que sería el paragraf en negreta i que haurieu d’estudiar per tal de recordar-lo.

Incorporeu imatges, podeu incloure algun gif animat, animacions als objectes i textos, transicions i per descomptat, la bibliografia a l’última diapositiva (totes les webs d’on heu tret informació).

La pròxima setmana començaran les presentacions. Ànims!

 

Introducció a la programació

Ha arribat l’hora de programar, la programació és una disciplina molt necessària en els temps en que vivim, rodejats d’eines, gadgets i dispositius programables. La programació és l’alfabetització del segle XXI, i no dubteu que en el futur serà una assignatura pròpia a impartir des de primaria. El difunt Steve Jobs, cofundador de Apple, ja va profetitzar l’expansió d’aquesta disciplina a nivell mundial i va apuntar molt encertadament: “tota persona hauria d’aprendre a programar perquè també ensenya a pensar”.

prog

Però, perquè és tan convenient aprendre a programar? Bé, programar suposa parlar el mateix idioma que la màquina, el que es coneix com pensament computacional i requereix de múltiples habilitats.

D’una banda, és necessari aprendre a analitzar problemes, descompondre’ls i cercar solucions compatibles. Durant la fase d’anàlisi s’identifiquen els elements, les seues relacions o els fluxos de dades, entre uns altres, i per a açò s’utilitzen una sèrie d’eines, com a diagrames que representen les entitats del sistema. El procés en si exigeix una capacitat analítica i d’abstracció important.

D’altra banda, es treballen les estratègies de resolució de problemes. Per exemple, si es vol desenvolupar un joc com el tres en ralla, una vegada fet l’anàlisi dels seus elements i regles, es passarà al disseny de les millors estratègies per a guanyar. Aquestes últimes s’expressaran de forma algorítmica, açò és, a manera de conjunts de passos basats en seqüències, repeticions i condicions.

Encara que semble estrictament informàtic, usem algorismes tota l’estona per a resoldre problemes quotidians, la qual cosa significa que desenvolupar l’habilitat d’identificar-los (metacognició) i refinar-los pot arribar a millorar la pròpia vida personal i acadèmica. És més, molts alumnes no aconsegueixen el seu màxim potencial perquè, simplement, o utilitzen incorrectament o no saben usar els seus propis recursos mentals. Tornar-se conscient d’ells, analitzar-los i reconstruir-los pot suposar una gran diferència, i en açò també ajuda la programació.

Després de l’anàlisi i el disseny, l’última fase consisteix en la programació. És un acte de creació en si mateix, on el programador va a poder veure i interactuar en viu amb el seu treball.

Programar línies de codi exigeix ser estricte i ordenat, ja que el propi ordinador també ho és a l’hora d’interpretar el programa. Alguns llenguatges, com Scratch o AppInventor (els programes que utilitzarem), suavitzen aquestes condicions afegint una capa gràfica que permet desenvolupar ràpidament de forma visual encaixant blocs de codi. A mesura que es van desenvolupant les capacitats de programació també es desenvolupen unes altres com la identificació de patrons o l’extrapolació de solucions.

A més a més, la programació i la creativitat van de la mà. Si la resolució de problemes necessita una bona dosi d’ella, el disseny d’interfícies, videojocs o elements multimèdia necessiten encara més.

I sense més preàmbuls ha arribat l’hora de començar a treballar, per a la qual cosa veurem uns conceptes bàsics sobre la programació i començarem amb eixa anàlisi i disseny d’algorismes que ens aniran entrenant en el pensament computacional. Pots descarregar-te aquest document on trobaràs algunes activitats, si les imatges no es veuen bé pots descarregar-te el mateix document en pdf.

Font d’informació: http://www.educacontic.es/blog/stem-por-que-ensenar-programacion-en-la-escuela-i-andonisanz

Wikis

No esteu cansats de l’obligació de quedar per la vesprada per a fer un treball? No passa res, podem posar-li remei gràcies a les ferramentes que ens ofereix la web. Huí en dia hi ha moltes ferramentes per a realitzar tasques de forma cooperativa i sense la necessitat d’eixir de casa. Un d’aquests exemples són les Wikis.

A continuació accedirem a la web wikispaces.com i ens crearem un compte polsant en el botó Education.

w1

Seguidament airem a la pestanya de Student i completarem les dades requerides. El còdi d’unió és: K7RNNPF. Amb açò tindrem accés a la Wiki creada per a la nostra classe.

w2